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Gamification as a didactic strategy to promote creativity in the classroom
Investigación y Acción,
Vol. 3 No. 1 (2023): Investigación y Acción
Abstract
Objective: Gamification as a teaching strategy is a challenge that today’s teachers must take on. The purpose of this work is to analyze the impact that gamification has had in educational environments and the aspects that constitute it, in relation to the development of creativity to strengthen valuable learning for their lives in students, at the same time, sows interest and motivation to learn on their own. Method: A bibliographic review was carried out in the following databases: Dialnet, Google academic and Redalyc in the Spanish language between the years 2014 to 2022. When searching for documents, it was not restricted by the type of study or city. Only those directly related to education were taken into account. Results: For the literature review, 20 documents were chosen. Of which 13 were articles and the other 7 were degree theses. Most of these selected literatures worked under the qualitative approach, and Spain was one of the places from which most works on the topic were collected. The results demonstrate the importance of the game in the planning, organization and implementation of a gamified class. The rise and relevance that the application of this didactic strategy in schools is having is confirmed. Conclusions: The classrooms that are innovating with gamification are becoming aware of all the skills, abilities and skills that both students and teachers are acquiring during the process. There is no doubt that it is the teacher who has the responsibility of reflecting, coordinating and executing a good teaching process, making it possible to disseminate knowledge and experiences to form meaningful learning. The teacher of this century deserves to have innovative, divergent, creative, reflective and critical thinking in the situations presented in the classroom. Even so, it is also seen that many teachers have not joined the transformation of the teaching-learning process, causing the traditional model to continue to be reproduced, which, although not bad, is not promising for this century.
Keywords
References
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